Artykuły

Początek roku akademickiego to dla studentów czas dynamicznych zmian. Nowi znajomi, inne środowisko, ogromna ilość nowego materiału do przyswojenia i niekończąca się lista podręczników, która stanowi oczywiście absolutne minimum wymagań. Jak w tym wszystkim zachęcić zabieganych studentów do przejścia przez szkolenie biblioteczne i aktywnego korzystania z biblioteki? Wraz z Oddziałem Biblioteki SUM w Katowicach-Ligocie podjęliśmy wyzwanie, aby typowemu szkoleniu bibliotecznemu nadać nowy koloryt i przenieść je do przestrzeni wirtualnej. Naszym celem było uatrakcyjnienie treści i zwiększenie ich atrakcyjności z pomocą grywalizacji. Jak nam poszło?

Fabuła

Zaczęliśmy od stworzenia zarysu fabuły. W naszych głowach pojawiła się wizja biblioteki zaatakowanej przez nieziemskie moce i gracza, wcielającego się w rolę bohatera, którego zadaniem jest pokonanie Lorda BiblioMola i odczynienie złego uroku ciążącego na bibliotece. W naszym zamyśle uczestnik szkolenia musiał wykazać się nie tylko odwagą i walecznością w starciu ze sługami mrocznego lorda, ale też popisać się biblioteczną wiedzą, by sprostać czoła czyhającym na niego niebezpieczeństwom

Postaci

Potem przyszła pora na zaprojektowanie designu gry, postaci i miejsca akcji:

Etapy

Następnie doszliśmy do wniosku, że podzielimy nasz projekt na część „rozrywkową” i szkoleniową.

Pierwsza jej część to klasyczna gra platformowa, polegającą na omijaniu przeszkód i pokonywaniu przeciwników.

Drugą część stanowiło multimedialne szkolenie, które pomaga zaznajomić się graczom z zasadami korzystania z biblioteki. Dzięki szkoleniu studenci dowiedzieli się się m.in. jak wyszukiwać książki w katalogu czy w zbiorach elektronicznych, co jest konieczne do zapisania się do biblioteki, jak i obsługiwania swojego konta bibliotecznego.

Finał

W innowacyjnej formie szkolenia, które spotkało się z bardzo pozytywnym odbiorem wśród społeczności studenckiej, wzięło udział ponad 100 osób. Nie wykluczamy, że w przyszłości powstaną kolejne etapy gry.